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第124章 重生的奇迹,场景互动与沉浸式…(2/4)

作者:眼神很差的胡德酱
翻车了,这都第十次翻车了,主播你装备都红了,赶紧去修装备把。”

“主播别打副本了,还是老老实实的先去刷野外boss把,不丢人。”

“野外boss啥都看不出来啊,我从另外那边的主播过来的,快一百号人在那边围攻那个boss怪出来不到一分钟就跪了。那边已经成大型聊天室了。”

“希望以后能多开点服务器把。不然有就这一个野外boss有点难啊。”

“现在内测一共就两百多人,等公测肯定多开频道啊。”

几个主播也很憋屈,他们还不知道狂暴这个概念,打到血线剩余百分之十的时候,除非运气好技能正好转好cd,不然基本上全都被小boss一刀一个。

不过这些人也都是玩游戏的好手,扑啊扑的也就习惯了,总算是知道boss掉到百分之十一下攻击力会变高,临近百分之十的时候会节省技能用普攻磨血。

等压近百分之十的狂暴血线就开始全额输出。

当搞懂了基本狂暴机制和后一帮主播终于凭借自己的手中的破铜烂铁通关第一个五人副本。

过关之后众人开始第一次摸尸,虽然只是个十**小boss,掉的东西也不咋样,但主播门依然很兴奋。m.ζgx.

“我靠这是绿色品质的装备哎,兄弟们,这是第一件绿色装备,我看看,是战士穿的。还有一根法杖,牧师法师都能用。”

见惯了白色装备的主播门第一次教导绿色装备还是很好奇的。

就在他们准备离开副本的时候其中一个弹幕飘过。

“主播,你去看看那个宝箱能不能互动啊,我看那个箱子和其他的贴图好像不一样,看起来应该是可以操作的。”

把可操控的物品贴图做得和别的不一样是游戏中的一大传统。

游戏一直面临着和汽车轮胎抓地力一样的问题,游戏一直在沉浸式体验和场景互动着两方面做平衡,如果贴图完全一样,玩家们就有可能会忽略场景中的元素。

但如果做得特别显眼就会有一种不协调感,而且还会破坏玩家游戏体验。

大多数方法就是利用这种贴图颜色与画风和周围场景的反差造成提示。

沈书盛旗下的游戏也大多数是用这种方式来提醒玩家的。

有了观众的提醒,主播也把注意力放在了那个箱子上。

在靠近箱子后把鼠标放在箱上果然提示箱子是一个可选物品,轻轻一点,宝箱就被角色
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